Автор

Олег Михалевич статей 49

Большая игра

Компания J’son & Partners Consulting представила результаты исследования российского рынка онлайн-игр и прогноз его развития до 2016 года. В рамках исследования специалисты компании выделили ключевые тенденции в нескольких сегментах рынка, включая массовые многопользовательские онлайн-игры (ММО), казуальные игры и игры в социальных сетях.

Компания J’son & Partners Consulting представила результаты исследования российского рынка онлайн-игр и прогноз его развития до 2016 года. В рамках исследования специалисты компании выделили ключевые тенденции в нескольких сегментах рынка, включая массовые многопользовательские онлайн-игры (ММО), казуальные игры и игры в социальных сетях.

По оценке J’son & Partners Consulting, объем мирового рынка онлайн-игр в 2012 году составит 24,5 млрд долларов. Рынок будет стабильно развиваться и достигнет 33,5 млрд долларов к 2016 году. При этом, по прогнозу аналитиков, рост доходов от казуальных игр будет незначительным, сегмент ММО-игр продолжит стабильно расти, а динамика развития сегмента игр в социальных сетях несколько замедлится по сравнению с 2011 годом, но останется положительной.

Что же касается российского рынка, по прогнозам J’son & Partners Consulting, игровая аудитория в России будет расти. Благодаря росту потребления цифровых развлечений игровая индустрия будет стремительно развиваться. Причем онлайн-играми – как казуальными, так и социальными – сегодня интересуется не только молодая аудитория (школьники и студенты), но и более старшее поколение.

По прогнозу J’son & Partners Consulting, к 2016 году каждый третий житель России будет играть в онлайн-игры различных типов; аудитория онлайн-игр достигнет 56,46 млн человек. Аналогичный показатель по итогам текущего года может достичь 37,07 млн человек, считают специалисты J’son & Partners Consulting. Объем российского рынка онлайн-игр (ММО, казуальные и социальные игры) в 2012 году составит около 950 млн долларов, а в 2016 году – 1,625 млрд долларов.

На сегодняшний день в России по численности игроков лидирует сегмент социальных игр, который продемонстрировал 40% рост по итогам 2011-2012 года. Крупнейшими игроками этого рынка являются компании Mail.Ru, Social Quantum и API Tech. Однако аналитики прогнозируют снижение темпов роста этого сегмента в течение ближайших 3-4 лет.

Если сегмент социальных игр лидирует по размерам игровой аудитории, то лидером по размерам выручки является сегмент ММО-игр. По прогнозам специалистов J’son & Partners Consulting, в течение 2012-2016 гг. на долю ММО-игр будет приходиться около 60% рынка онлайн-игр. Ключевыми игроками сегмента на данный момент являются компании Mail.Ru, Иннова Системс, Wargaming.net, Nival, NIKITA ONLINE.

Специалисты J’son & Partners Consulting прогнозируют стабильный рост сегмента ММО-игр в течение ближайших несколько лет. Эксперты отдельно отмечают в качестве драйвера рынка проект World of Tanks компании Wargaming.net, который смог привлечь новую аудиторию – мужчин и женщен старше 27 лет, ранее не игравших в ММО-игры.

В сегменте казуальных игр аналитики прогнозируют сохранение стабильной динамики в период до 2016 года. Основными игроками сегмента являются компании Alawar Entertainment и Nevosoft.

По прогнозам аналитиков, в вопросах монетизации онлайн-игр сохранится существующая тенденция. Большинство игр распространяется по модели Free-to-Play, и количество таких условно бесплатных игр в ближайшие годы будет стремительно увеличиваться во всех сегментах рынка онлайн-игр. (Эта модель оплаты позволяет пользователю начать игру без внесения денежных средств; оплата взимается лишь за дополнительные возможности или виртуальные предметы).

«Основным трендом 2012 года является рост числа новых игроков, ранее не игравших в онлайн-игры. Эта тенденция особенно характерна для сегмента социальных игр», - говорится в отчете J’son & Partners Consulting. Среди других тенденций 2012 года аналитики отмечают переход разработчиков и игроков в мобильные проекты, появление кросс-платформенных продуктов и казуальных ММО-игр.

В сегменте ММО-игр специалисты J’son & Partners Consulting отмечают следующие тренды: появление новых нестандартных проектов; запуск проектов, нацеленных не только на российский, но и на мировой рынок; рост популярности сессионных игр с короткими по времени игровыми партиями; снижение доли пиратства благодаря распространению условно-бесплатных игр.

Игровая индустрия кардинально меняется, подтверждает корпорация Google. Благодаря появлению новых игровых платформ, росту объемов цифрового контента и развитию онлайн-дистрибуции, меняется потребительское поведение геймеров. В свою очередь, издатели все чаще концентрируют свои усилия на нескольких крупных мультиплатформенных проектах.

Google опубликовал отчет об исследовании, целью которого было изучение изменений в потребительском поведении современных геймеров. В качестве основного источника данных использовалась статистика поисковых запросов: поисковиком Google пользуются миллионы геймеров во всем мире, тем более что эта аудитория более активна, чем интернет-пользователи в среднем. При этом учитывались запросы, сделанные с компьютеров, телефонов и планшетов.

Геймеры обращаются к поиску, чтобы выбрать игру, узнать, как играть лучше, а также найти информацию о дополнительных продуктах и связаться с другими игроками. Как отмечается в отчете об исследовании, количество игровых запросов с мобильных устройств стремительно увеличивается: в 2011 году их доля выросла на 168%. На мобильные устройства пришлось 15% поисковых запросов в период перед, 21% - во время и 24% - после запуска игровых проектов.

Как отмечают специалисты Google, динамика поисковых запросов геймеров позволяет довольно точно спрогнозировать уровень спроса на игры - корреляция достигает 92%. Количество переходов по рекламным объявлениям в системе Google AdWords в течение 10 месяцев до запуска проекта позволяет спрогнозировать 84% объемов продаж на первые 4 месяца.

Компания PwC представила отчет об исследовании, посвященном поведенческим моделям любителей компьютерных игр на разных платформах, включая игровые консоли, персональные компьютеры, смартфоны и планшетники.

По данным PwC, респонденты тратят на игры больше времени, чем на онлайн-просмотр фильмов или телевизионных шоу, независимо от платформы. Например, за игрой в онлайн-игры на компьютере пользователи проводят в среднем 3,2 часа в неделю, а на онлайн-просмотр фильмов и телевизионных шоу на ПК приходится в среднем 2,3 часа в неделю.

Среди игровых платформ наибольшей популярностью пользуются игровые консоли (3,7 часов в неделю), компьютеры (3,2 часа в неделю) и смартфоны (2,7 часа в неделю). Планшетники пока менее популярны – на них геймеры играют в среднем 1 час в неделю.

При этом геймеры, которые проводят за игрой больше всего времени (более 10 часов в неделю), предпочитают игровые консоли (в среднем 6,8 часов в неделю) и компьютеры (около 6,3 часов в неделю). Менее активные игроки (7-10 часов в неделю) чаще всего выбирают консоли (2,7 часа в неделю) и смартфоны (2,8 часа в неделю). А те, кто тратит на игры всего 1-6 часов в неделю, проводят больше всего времени за играми на смартфонах (1,7 часа).

Геймеры, которые предпочитают консоли и компьютеры, тратят больше всего времени (около 60%) на оффлайн-игры, не предполагающие участия других игроков. На втором месте по популярности – массовые многопользовательские онлайн-игры (18-19%). В такие игры играют около 57% геймеров.

По словам участников фокус-групп, проведенных PwC, на уровень их интереса к новым играм влияют, в первую очередь, рекомендации друзей и знакомых. Кроме того, геймеры прислушиваются к советам в специализированных блогах и обращают внимание на профессиональные обзоры.

По результатам исследования PwC, геймеры в среднем тратят на игры около 15 долларов в месяц. В то же время, большая часть респондентов (44%) тратит не более 5 долларов ежемесячно. Еще треть игроков платит от 5 до 20 долларов в месяц. Почти четверть тратит более 20 долларов в месяц. В том числе, 14% геймеров (22% - среди тех, кто тратит на игры более 10 часов в неделю) готовы платить более 40 долларов ежемесячно.

В целом, с ростом количества времени, проводимого за игрой, растет и количество денег, которые человек готов тратить на игры. Самые активные геймеры ежемесячно тратят вдвое больше денег (19,82 долларов), чем наименее активные игроки (10,79 долларов). При этом отмечается, что наиболее охотно геймеры платят за консольные игры. В то же время, тратить деньги на мобильные игры, которые зачастую используются только чтобы «убить время», готовы немногие.

По итогам проведенного исследования специалисты компании PwC выделили несколько основных рыночных трендов:

1) Мультиэкранные игры

Современные геймеры ожидают появления мультиэкранных игр, которые позволят играть на любом устройстве, автоматически сохранять достигнутые в игре результаты, начинать и заканчивать игру в любое удобное время.

2) Виртуальная реальность

По мере развития технологий геймеры рассчитывают на все более высокий уровень игрового опыта. Так, использование технологий дополненной реальности, датчиков движения и других новых возможностей может обеспечить совершенно новый уровень восприятия в игре.

3) Видео-игры + ТВ

Геймеры заинтересованы в возможности играть в любимые видео-игры на одном из самых распространенных устройств – телевизоре. С точки зрения современных геймеров, этот вариант имеет массу преимуществ, в частности, дает возможность оторваться от игровых консолей.

4) Каталоги игр

Геймерам нравится идея доступа к библиотеке игр и оплаты по подписке. Современные пользователи уже привыкли к такой модели покупки контента и легко перенесли бы этот опыт в игровую сферу.

5) Ностальгия по старым играм

Современные геймеры признаются, что испытывают ностальгию по старым играм и с удовольствием играли бы в них снова, если издатели предложат модернизированные версии этих игр для современных устройств.

Поделиться с друзьями

Комментарии

комментариев 2
  • Vladimir Vasilenko
    Vladimir Vasilenko "Современные геймеры признаются, что испытывают ностальгию по старым играм и с удовольствием играли бы в них снова, если издатели предложат модернизированные версии этих игр для современных устройств".

    Да. Да. Да!!! Когда уже разработчики додум...  подробнее...
    26 октября 2012 г.
  • Олег Михалевич
    Олег Михалевич Кстати, знакомые доделывают сейчас игру а-ля "Бойцовский клуб"
    26 октября 2012 г.

(максимально 200 символов)

(максимально 256 символов)